Ready Player One II

Segunda entrada que escribo sobre esta película, que no es que sea tan buena ni tan maravillosa, pero ya que introduje la polémica y la controversia, no me queda sino explicar mis argumentos.

Comenté la cuestión de su inscripción como cultura popular, como cultura pop, una cinta que globalmente se puede comprender como una sucesión ininterrumpida de referencias a la cultura de los ochenta y principios de los noventa. Incluso, por lo que me han comentado, alguna que otra mención a fenómenos más o menos contemporáneos como el “League of Legends”. Mi queja surgió porque, todo esto que se ha llamado comúnmente en España como cultura friki, y en otros países como cultura Geek o Nerd, de repente, por arte de bilibirloque, porque así Spielberg lo ha dicho y así debe ser, se transforma en cultura popular. Y hay quien dice: “Por supuesto, son fenómenos de masas”. ¿De verdad? ¿En serio? No quisiera ponerme a transcribir refranes como “cree el ladrón que todos son de su condición”, porque es cierto que el frikismo se está regularizando, cada vez está más aceptado, y revalorizado a través de series como “The big bang theory”. Pero, ¿acaso el trasunto cómico de esta obra no descansa en la contraposición entre ese mundillo y el de los fenómenos de masas?

Porque, primer argumento. Si realmente “Ready player one” fuera un homenaje a la cultura popular, ¿dónde queda el fútbol americano, la NBA, el rap, el hip hop, el R&B, Cosas de Casa, Friends, el Príncipe de Bel Air, los Beatles, la canción italiana, Matrimonio con hijos, el irse de cervecitas…, cualquier otra película de éxito en los ochenta pero que no pueda encuadrarse dentro de la cultura friki? Es posible que algo de lo que he mencionado sí aparezca. Si es así pido perdón, solo que ahora mismo no recuerdo que saliera.

Llegados a este punto, antes de seguir con el resto, cabría indagar y reflexionar sobre qué es, en qué consiste, qué se encuentra inscrito, dentro de la cultura friki. Pues, en principio, las dos grandes bases: la fantasía épica y la ciencia ficción, y quizás como tercera y cuarta lo paranormal y posiblemente el romanticismo (no en el sentido de amoroso, sino de fatalidad, destino trágico, lucha entre el bien y el mal, pasión por lo tormentoso, el sturm und drang, el heroísmo caballeresco).

Aparte el empleo de ciertos formatos. Como los cómics, los videojuegos, los juegos de rol o el mundo de los juegos de mesa que va más allá de lo que sale por la tele. No es cierto, pero asemejase que fuera así. Si algo viene en formato de viñeta, cuando no sea la tira de un periódico, en la mayoría de los casos es tildado de friki.

Por concluir, por intentar conceder un poco de unidad a un mundo tan diverso, como definición de friki indicar: “aquello que desarrolla lo que (aún) no es posible como algo cotidiano”, o “lo que trata de construir universos a partir de desarrollos lógicos”. Ambas definiciones se hallan muy cogidas por los pelos. Porque la primera recogería obras del realismo mágico como “Cien años de soledad” mientras que sacaría del cesto a “The big bang theory”. Es decir, esta serie no entraría según estamos hablando porque no introduce conceptos fuera de lo no posible, solo a gente muy flipada. Y la segunda contemplaría prácticamente a la mayoría de las teorías y conceptualizaciones de la filosofía occidental.

En cualquier caso, un partido de baloncesto es algo habitual, pero de repente sucede que los jugadores tienen poderes, ejecutan maniobras milagrosas como el tiro del gato, y se convierte en algo friki. Una película de cine negro no sería concebida como parte de este mundo, pero uno de los detectives es un alienígena o un robot y pasa a serlo. Por supuesto, tampoco todo lo friki se basa en esto.

Retomando el tema de la cultura popular, de acuerdo que muchas películas, muchas novelas, líneas de juguetes, videojuegos, surgen de conceptos del mundo geek y nerd, y son ofrecidos dentro de la sociedad de consumo. Pero no por eso deberían ser considerados como cultura popular. Porque Robocop, Predator, Alien, Star Wars, Star Trek, etc., son conceptos conocidos por una gran parte de la población, pero por lo común solo de oídas, “Ah, sí, creo que lo h visto”. Pero quién realmente los desarrolla, los vive. Quién se acuerda de ellos, colecciona, juega al rol, redacta sus propias historias inspiradas en estos trasuntos, una vez ha salido del cine.

O de dónde han surgido. Porque no han salido de la nada. Porque quien los creó, y quien los ha ofrecido al gran público, no los ha originado por generación espontánea, sino que los ha sacado, se ha dejado inspirar, por otros contextos culturales. Los creadores han leído mucha literatura de ciencia ficción, mucha fantasía épica, mucho libro de contenido paranormal, mucho cómic, han tenido que sustraer ideas de muchos referentes, y estos elementos no forman parte de la cultura de masas. La ciencia-ficción no es mayoritaria (y desde luego menos en España), los cuentos de Lovecraft no son mayoritarios, los juegos de rol, por mucho que digan los seguidores, no son mayoritarios, los juegos de mesa más allá de la publicidad de la tele, no son mayoritarios, los cómics por lo común no son mayoritarios, tienen su público pero no alcanzan ni mucho menos las cifras de un best-seller. Hay clubes, hay foros, de gente que comparte estas aficiones, y precisamente hay que acudir a estos clubes y foros porque en su vida cotidiana, por lo común en su entorno de trabajo, es difícil hallar a esas otras personas que compartan aficiones. Por ejemplo, un club de juegos de mesa que se difunden impresiones, se divierten, buscan novedades, y entre ellos del mismo modo hay creadores que desarrollan y publican. Y los factores de producción de la industria del entretenimiento, los que dicen que de algo se tiene que hacer una película o un videojuego, extraen ideas de estos grupos pertenecientes a una cultura profunda, llamémosla friki, geek o nerd, en cualquier caso alejada de la superficie, de lo popular. Y cuando esto sucede pasa a ser dominio de la cultura de masas, como Robocop Predator, Terminator, etc. Pero no nos engañemos. Cuando se acabe la moda, la gente se olvidará, y volverá a ser patrimonio de grupos profundos, posiblemente más amplios de lo que lo eran antes porque la moda ha permitido que eso fuera conocido por más gente, pero en todo caso en porcentajes reducidos.

Porque, ¿pensamos que esta película de Spielberg ha salido de encuestas, de cuestionarios puerta por puerta, casa por casa, a nivel nacional, para discriminar qué exactamente forma parte de la cultura popular? No, ni mucho menos. Spielberg y sus colaboradores lo que han hecho es irse a esos grupos que menciono, a clubes de amantes de lo retro para informarse y sacar a la luz lo que estaba oculto en arcones, baúles y armarios.

Anuncios

Un pensamiento en “Ready Player One II

  1. Lidia Nechuna

    Excelente comentarista Manuel Sierra, a pesar que desconozco el tema por vivir en otro país, llegado en lo profundo tus palabras Tu crítica perfecta ha demostrado estar muy bien informado sobre el tema expuesto,desde ya continuo leyendo tus poemas que son un deleite.Con la admiración de siempre Lidia Angela

    Responder

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s